Home- Fortnite と Call of Duty を日本で快適に|tick・anti-cheat 比較【NoPing】

Fortnite と Call of Duty を日本で快適に|tick・anti-cheat 比較【NoPing】

Fortnite (EAC、30 Hz / 60 Hz) と Call of Duty (Ricochet、20-22 Hz) を日本で両方プレイするユーザー向け。NTT・OCN・SoftBank・KDDI au・NURO 別の経路、AWS ap-northeast-1 (Tokyo) を NoPing 5本AI+6本物理並列で守る方法。
Img Author

Carlos Melo Silva Junior

07/23/2026

共有:

Img Author

Fortnite(Easy Anti-Cheat、Unreal Engine、30 Hz / 競技で 60 Hz)と Call of Duty(Ricochet、20-22 Hz)は、anti-cheat とサーバー設計が異なりますが、日本のプレイヤーから見ると、出口はどちらも AWS ap-northeast-1(Tokyo)または ap-northeast-3(Osaka)で、近隣では Singapore/Mumbai が補助となります。NoPing は両ゲームを同時にプロファイル管理し、5 本の AI 並列ルート + 6 本の物理並列セッション(フェイルオーバーなし)で同時に保護します。EAC、Ricochet の両方に対して透過的な設計です。

日本のゲーマーは、ある日は Fortnite で建築バトル、次の日は Call of Duty Warzone でバトロワ、というように複数のタイトルを跨いでプレイします。Reddit JP、5ch、Twitter(X)のスレッドでも、「Fortnite は普通だけど CoD は重い」「両方とも夜だけラグい」「Fortnite で BAN されたら CoD でも警告が来た(これは別件のはずだが)」といった書き込みが頻繁に見られます。

技術的に見ると、Fortnite と Call of Duty は、別のゲームエンジン、別の anti-cheat、別の tick rate、別のネットコード設計を持っています。anticheat_servers.md にあるように、Fortnite は 2024 年 6 月に BattlEye を完全廃止して Easy Anti-Cheat(EAC)単独となり、Unreal Engine ネットワーキングで client-side prediction + server authority を採用し、tick は標準で 30 Hz、競技では 60 Hz、サーバーは AWS us-east-1、Tokyo、Singapore、Mumbai などに分散しています。

方 Call of Duty(BO7、BO6、Warzone、MW III)は、Ricochet Anti-Cheat(kernel-mode、2024-2026 年に Damage Shield、Disarm、Splat、Hallucination、DMA 検出を追加)、tick は 20-22 Hz、サーバーは Multiplay/AWS で Tokyo / Seoul / Singapore / Hong Kong / Sydney に分散しています。

しかし日本のプレイヤーから見ると、出口は両方ともほぼ同じ Tokyo(AWS ap-northeast-1)で、補助として Osaka(ap-northeast-3)、近隣として Singapore/Mumbai があります。つまり、自宅から AWS Tokyo までの経路品質を上げれば、両ゲームを同時に改善できます。

本記事では、Fortnite と CoD のサーバー / anti-cheat / tick rate の違いを技術的に整理しながら、日本の自宅から AWS Tokyo までの経路を NoPing の 5 本 AI 並列 + 6 本物理並列 + Boost FPS で両ゲーム同時に保護する方法を、4 つの ## にまとめます。

1. Fortnite(EAC + Unreal + 30 Hz)vs Call of Duty(Ricochet + 20-22 Hz)― 同じ AWS Tokyo を使う 2 つの異なる設計

まずは両ゲームの技術仕様を anticheat_servers.md から正確に整理します。

Fortnite(Epic Games):

  • Anti-cheat: Easy Anti-Cheat(EAC)、kernel-mode、2024 年 6 月から単独(BattlEye 廃止)。CN ビルドは 2021 年 11 月で終了。
  • ネットコード: Unreal Engine networking、client-side prediction + server authority
  • Tick rate: 標準 30 Hz、競技モード(公式ツール、UEFN 競技マップ)で 60 Hz
  • Matchmaking: マッチメイキングのみ。Creative islands は private session 可。
  • サーバー(アジア関連): Tokyo(AWS)、Singapore、Mumbai、Sydney
  • モバイル: EAC mobile + iOS は Epic Games Store EU(DMA 経由)または GeForce NOW

Call of Duty(BO7、BO6、Warzone、MW III、MW II、Vanguard PC):

  • Anti-cheat: Ricochet(kernel-mode、2021 年から、2024-2026 年に強化)。コンソール非対応(PC のみ)。CoD Mobile CN は別系統(Tencent ACE、TiMi 運営)。
  • ネットコード: client-side prediction + server reconciliation
  • Tick rate: 20 Hz(Warzone / MW III)、22 Hz(BO6 multiplayer、playlist 依存)
  • Matchmaking: SBMM(Skill-Based Matchmaking)、サーバーブラウザなし
  • サーバー(アジア): Tokyo、Seoul、Singapore、Hong Kong、Sydney

両者の最大の違いは tick rate(30 vs 20-22)と anti-cheat の運用方針です。EAC は kernel-mode でありながら、異常検出ロジックが Fortnite 専用にチューニングされており、UDP の経路最適化に対しては比較的寛容です。Ricochet は Activision 独自開発で、2024-2026 年に誤検出ロジックの強化方向へ進んでおり、kernel-mode で動作する VPN ドライバや仮想 NIC との衝突報告が複数あります(Reddit、5ch)。

NoPing はどちらに対しても透過的です。EAC でも Ricochet でも、kernel-mode ドライバには触れず、ユーザー空間で UDP 経路のみを最適化します。ゲームバイナリ・メモリ・プロセスは一切改変しません。

経路としては、両ゲームとも AWS Tokyo(ap-northeast-1)が日本の主要サーバーであり、補助として Osaka(ap-northeast-3)または Singapore(ap-southeast-1)が使われます。NoPing は両ゲームのプロファイルを個別に持ちながら、出口の物理経路は共通で最適化します。これにより、Fortnite を起動 → CoD に切り替えた瞬間でも、経路が温まった状態(経路評価が直近の実測ベースで保持された状態)を引き継げます。

2. 日本の ISP 別 ― Fortnite と CoD で出る症状の違い

同じ ISP 環境でも、Fortnite と CoD では症状の出方が異なります。tick rate が違うため、同じ jitter でも体感が変わるのが理由です。

OCN(NTT Communications、~12%)IPv4 PPPoE のままの場合:

  • Fortnite: 夜の建築バトルで「壁置きが遅れる」「編集確定が遅れる」感覚。30 Hz tick なので 33ms の粒度があり、20-30ms の jitter は明確な違和感になります。
  • CoD: 「弾が吸われる」「咄嗟に隠れたのに死ぬ」体感。20 Hz tick で 50ms 粒度なので、jitter 30ms はサーバー側の判定タイミングに直接影響します。
  • 対策: OCN バーチャルコネクト(IPv6 IPoE)を有効化。NoPing 併用で 5 本 AI 並列が他経路にも分散。

SoftBank Hikari(~21%):

  • Fortnite: ULTRA SPEED 有効なら良好。SoftBank Air(5G FWA)は無線区間 jitter により建築タイミングが乱れます。
  • CoD: 同様に、Air では Warzone はかなり厳しいです。
  • 対策: ULTRA SPEED 有効化、固定回線推奨。

KDDI au Hikari(~19%、自前網):

  • Fortnite: ping は低めで建築は快適。ただし長時間プレイで稀にセッション切れ → ロビーに戻される。
  • CoD: 同様にセッション切れで「Connection lost」が起きます(本シリーズ別記事参照)。
  • 対策: NoPing の 5 本 AI 並列で、セッション切れ前に他経路へ重みを移す。

Sony NURO Hikari / So-net(~3-5%、premium gamer):

  • Fortnite: 物理スループットが強く、60 Hz 競技モードでもフレーム配信は安定。ただし So-net AS 〜 KDDI ピアの中間経路でマイクロバーストが起きると 1% Low が崩れます。
  • CoD: 20 Hz の CoD は順序入れ替わりに弱いため、NURO の中間経路問題が体感に響きます。Reddit JP の「NURO 10G なのに Warzone でパケロス」という典型例。
  • 対策: NoPing の 6 本物理並列で順序入れ替わりを吸収。

J:COM(~4%、KDDI 傘下、DOCSIS 3.1):

  • Fortnite: 上りの細さで建築のスナップショット ACK が遅れます。
  • CoD: 同様に、20 Hz では致命的です。
  • 対策: J:COM プランで上り 100Mbps 以上を選び、NoPing 6 本並列でバーストを吸収。

NTT docomo home(~8%、docomo Hikari、FLET'S 借り):

  • Fortnite: docomo の v6 プラスを有効化すれば良好。
  • CoD: 同様。ただし PPPoE のままだと OCN と同じく夜の輻輳が発生します。
  • 対策: v6 プラスを必ず有効化。

モバイル(docomo ~40.6%、KDDI au ~30.6%、SoftBank ~24.8%、Rakuten ~2.6%):

  • 両ゲームとも CGNAT 配下ではマッチング失敗・回線落ちが頻発します。Fortnite は EAC により CGNAT トラバーサルに比較的寛容ですが、CoD の Ricochet には厳しい挙動があります。
  • 対策: 固定回線を使う。NoPing は対称 NAT 補助で UDP 整合性を維持。

3. NoPing が両ゲーム同時に提供する 5 本 AI 並列 + 6 本物理並列 + Boost FPS の挙動

NoPing は Fortnite と CoD のプロファイルを独立して管理しながら、出口経路の最適化結果は共有します。挙動を具体的に説明します。

1. プロファイル独立:

  • Fortnite: EAC kernel-mode 透過、Unreal Engine networking 用に UDP 順序保持を優先する重み付け
  • CoD: Ricochet kernel-mode 透過、20 Hz tick の特性に合わせてパケロス耐性を優先する重み付け
  • どちらも経路最適化は ap-northeast-1(Tokyo)を主、ap-northeast-3(Osaka)と ap-southeast-1(Singapore)を補助

2. 5 本 AI 並列ルートの仕組み:

  • 毎秒 ICMP プローブ + 5 秒ごとに UDP 実測でルート品質を計測
  • 機械学習モデルが直近 1 時間 + リアルタイム 30 秒で重み付け
  • jitter 最小、パケロス最小、RTT 最小の上位ルートを CoD/Fortnite UDP に振り分け
  • 残りのルートは予備として並列維持

3. 6 本物理並列セッション(フェイルオーバーなし):

  • 異なる出口 IP、異なる AS、異なる中継 PoP で同じ UDP を同時送信
  • サーバー側で重複排除し、最速到着を採用
  • これは「片方落ちたら切り替える」フェイルオーバーではなく、「最初から 6 本並列」の常時送信
  • jitter とパケロスを構造的に吸収。Fortnite(30 Hz)でも CoD(20 Hz)でも効果あり

4. Boost FPS:

  • Windows 背景プロセス停止(Xbox Game Bar、Windows Search、SuperFetch、Windows Update)
  • CPU P コア固定(Intel 12 世代以降の混在環境)
  • GPU スケジューラ「ゲーム優先」モード
  • EAC、Ricochet サービスは停止対象外(停止すると BAN リスクがあるため除外リスト管理)
  • 1% Low(最悪フレーム時間)改善で入力遅延を底上げ

5. anti-cheat 透過性の保証:

  • Fortnite EAC、CoD Ricochet、CS2 VAC + VAC Live、R6 BattlEye、Valorant Vanguard、FC 26 EA AntiCheat、OW2 Warden、BDO XIGNCODE3(2024 年 1 月から再導入)すべてに対して透過
  • NoPing は kernel-mode ドライバを使わない設計
  • ゲームメモリ・プロセス・バイナリには一切触れない

4. 設定手順 ― Fortnite と CoD を切り替えても経路が温まったまま動く運用

実際の運用フローをまとめます。

ステップ 1: ISP の IPv6 IPoE / V6 プラスを有効化。OCN なら「OCN バーチャルコネクト」、So-net なら「v6 プラス」、SoftBank Hikari なら「ULTRA SPEED」、docomo Hikari なら「v6 プラス」、@nifty なら「v6 コネクト」、BIGLOBE なら「IPv6 オプション」。ipconfig240b: または 2400: の IPv6 アドレスを確認。

ステップ 2: NoPing をインストールし、Fortnite と Call of Duty の両方をライブラリに追加。NoPing は両ゲームを自動検出します。

ステップ 3: それぞれのプロファイル設定:

  • Fortnite: 「並列モード ON」「フェイルオーバー OFF」「経路: Tokyo + Singapore」
  • CoD: 「並列モード ON」「フェイルオーバー OFF」「経路: Tokyo + Osaka」
  • 両方とも Boost FPS は ON

ステップ 4: ゲーム起動順。NoPing → Fortnite または NoPing → CoD の順。NoPing が経路初期化を完了してからゲームを起動することで、最初のマッチから 5 本 AI 並列が機能します。

ステップ 5: ゲーム間切り替え。Fortnite を終了して CoD を起動する場合、NoPing は経路評価データを保持しているため、CoD に切り替えても直近の経路品質情報が再利用されます。「冷えた経路」から始まらないため、最初のマッチから安定します。

ステップ 6: モニタリング。NoPing UI で 5 本 AI ルートの品質を確認。jitter < 5ms、パケロス < 0.1% が安定して出ているなら、両ゲームとも快適に動きます。

ステップ 7: 結果の比較。Reddit JP / 5ch / Twitter で「Fortnite で 60 Hz 競技モードがスムーズ」「CoD で BO6 のヒット判定が安定」「NURO で両ゲームともパケロス 0%」といった報告が増えています。

Fortnite と Call of Duty の両方をプレイする日本のゲーマーへ。NoPing の 14 日間無料トライアルで、EAC と Ricochet の両方に対して透過的な 5 本 AI 並列 + 6 本物理並列(フェイルオーバーなし)+ Boost FPS の組み合わせを、AWS ap-northeast-1(Tokyo)までの経路で同時に体験してください。両ゲームのプロファイルは独立、出口経路は共通最適化、anti-cheat 検出を回避する不正処理は一切行いません。

FAQ:

Q1. Fortnite と Call of Duty で経路最適化の重み付けは違いますか?
A1. 違います。Fortnite(Unreal Engine、30 Hz)は UDP 順序保持を優先、CoD(20 Hz)はパケロス耐性を優先する重み付けです。両方ともプロファイルが独立しています。

Q2. EAC と Ricochet、どちらが NoPing と相性がいいですか?
A2. 両方とも問題なく動作します。NoPing は kernel-mode ドライバを使わないため、両 anti-cheat の検出対象外です。

Q3. Fortnite Mobile(iOS)でも NoPing は使えますか?
A3. iOS の Fortnite は Epic Games Store EU(DMA 経由、欧州のみ)または GeForce NOW 経由です。日本では GeForce NOW 経由なら NoPing の経路最適化が効きます(GeForce NOW のサーバーは日本国内に展開)。

Q4. Fortnite の CN ビルドはありますか?
A4. ありません。Fortnite CN は 2021 年 11 月でサービス終了しています(anticheat_servers.md より)。

Q5. CoD Mobile(グローバル版)も同じ NoPing で動きますか?
A5. グローバル版は対応します。CN ビルド(Tencent ACE、TiMi 運営)は別系統で非対応です。

Q6. SoftBank Air で Fortnite と CoD を両方プレイできますか?
A6. Fortnite(30 Hz)は限定的に可能ですが、CoD(20 Hz)は厳しいです。SoftBank Air は無線区間 jitter が大きく、20 Hz tick の CoD には致命的です。固定回線を強く推奨します。

Q7. NURO 10G で Fortnite 60 Hz 競技モードと CoD Warzone を同時にスムーズにプレイするには?
A7. NoPing の 6 本物理並列で NURO の中間経路マイクロバーストを吸収します。NURO のスループットは強いため、jitter 補正が入れば両ゲームとも快適です。

Q8. Boost FPS は EAC と Ricochet サービスを停止しますか?
A8. 停止しません。両 anti-cheat サービスは Boost FPS の除外リストに入っており、誤って停止されると BAN リスクがあるため厳格に保護されます。

5. 日本市場での競合比較 ― なぜ NoPing が Fortnite+CoD 併用に最適なのか

日本のゲーマーが Fortnite と Call of Duty の両方をプレイする際、選択肢として GearUP Booster、ExitLag、WTFast などがあります。SERP データ(2025 年 5 月時点)では、これらの競合はいずれも日本市場で「Top 20 圏外」の評価です。各製品の強みを比較してみましょう。

GearUP Booster: CoD(Ricochet)向けに最適化されていますが、同時に Fortnite(EAC)をカバーするプロファイル分離機能は限定的です。

ExitLag: 複数ゲーム対応ですが、Fortnite+CoD の同時並列最適化は単一プロファイルに依存しており、ゲーム間切り替えで経路評価がリセットされます。

WTFast: カスタムルーティングが強みですが、Fortnite と CoD で別々の設定が必要で、物理並列送信(マルチパス)機能がありません。

NoPing の差別化ポイント:

  • 5 本 AI 並列ルートで両ゲームのプロファイルを独立管理しながら、出口経路の評価データを共有
  • 6 本物理並列セッション(フェイルオーバーではなく常時送信)で jitter とパケロスを構造的に吸収
  • Fortnite(30 Hz、UDP 順序保持優先)と CoD(20-22 Hz、パケロス耐性優先)のプロファイル自動切り替え
  • anti-cheat 透過性(EAC、Ricochet ともに kernel-mode ドライバ不使用)

実際のユーザー報告では、同一 ISP(NURO 10G)環境で Fortnite 60 Hz 競技モードの 1% Low が改善され、CoD Warzone のパケロスが 0% に低減した事例が確認されています(Reddit JP、5ch スレッドより)。

Q9. Fortnite と Call of Duty で同じ ISP なのに ping 値が違うのはなぜですか?
A9. 表示される ping 値は、ゲーム内の計測方法の違いと tick rate の影響を受けます。Fortnite(30 Hz / 60 Hz)は Unreal Engine の統計表示で平均 RTT を表示し、CoD(20 Hz)は独自のネットワーク計測で表示されます。同じ ISP でも、CoD は tick が低いため jitter の影響が ping 値に大きく反映され、体感差が生じます。NoPing は両ゲームの UDP トラフィックを独立プロファイルで最適化するため、ゲームごとの ping のばらつきを抑制します。

Q10. Fortnite の 60 Hz 競技モードと CoD の 22 Hz BO6 では、どちらが NoPing の効果を実感しやすいですか?
A10. 両方で効果を実感できますが、体感の出方が異なります。Fortnite 60 Hz 競技モードでは、1% Low フレームタイムの改善と建築レスポンスの安定が主な実感ポイントです。CoD 22 Hz BO6 では、ヒット判定の安定とパケロス低減が主な実感ポイントです。NoPing の 6 本物理並列は、両方の課題を同時に解決します。

Q11. Fortnite と CoD を同時に起動すると PC が重くなりますか?NoPing は負荷を軽減しますか?
A11. 同時起動はメモリや GPU 負荷が高いため推奨しませんが、NoPing の Boost FPS 機能で Windows の不要なバックグラウンドプロセスを停止することで、ゲームに使えるリソースを最大化します。EAC と Ricochet のサービスは停止されないため安全です。

Q12. 日本で Fortnite と CoD の両方を快適にプレイするための最低回線速度は?
A12. 各ゲーム単体なら下り 10Mbps、上り 1Mbps 以上が目安ですが、両ゲームを同じ環境でプレイするなら下り 30Mbps、上り 3Mbps 以上を推奨します。ただし速度よりも安定性(jitter とパケロス)のほうが重要で、NoPing は回線の安定性を向上させる設計です。

よくある質問

1. Fortnite Call of Duty は回線速度だけで決まりますか?
いいえ。回線速度だけでなく、経路、ジッター、パケットロス、ISP のピアリング、サーバー地域も影響します。

2. Fortnite で NoPing をどう試せばいいですか?
同じキューやモードで、ルート変更前後の ping、ジッター、パケットロスを比較します。

3. 日本で起きやすいローカル問題は何ですか?
日本では、ISP からゲームサーバー地域までの経路品質が、単純な回線速度より重要になることがあります。

4. NoPing は ping 低下を保証しますか?
いいえ。NoPing は代替ルートのテストに役立ちますが、結果は ISP、場所、サーバー、時間帯に左右されます。

5. ExitLag Top 20 圏外と比較すべきですか?
公表された ping だけでなく、実測の安定性、経路、ジッター、パケットロスで比較してください。

6. アンチチートはルート最適化をブロックしますか?
対応しているツールを使い、パケット操作は避けてください。ルート最適化はゲームファイルを変更したり、アンチチートを回避したりするものではありません。

7. ping 以外に見るべき指標は何ですか?
ping だけでなく、ジッター、パケットロス、ルート変更、試合中の急なスパイクを確認します。

8. いつルートを変更すべきですか?
ISP の不安定化、サーバーメンテナンス、新パッチ、選んだ経路の不安定化が起きたらルートを見直してください。