並行経路で複製されるパケット

オンラインゲームのパケットロス補正

パケットロスは、データのパケットがデバイスとゲームサーバーの間で失われるときに発生します。わずかな割合でも、無視される操作、キャラクターのテレポート、登録されないように見えるプレイを引き起こすことがあります。

並列ルートで守られるパケット

ロス並列ルートPCゲームロス0%
ロス0%
配信100%
ルート2

パケットロス:対戦の一部が消えるとき

パケットロスは、ゲームのデータの小さな一部が目的地に届かないときに発生します。キャラクターが位置を巻き戻したり、射撃が登録されなかったり、スキルが失敗するように見えたりしても、ゲームは何もなかったかのように動き続けます。常時の高い ping とは異なり、問題は単なる遅延ではなく、配信の欠落です。

競技対戦において、パケットロスはサーバーへの信頼を壊すため、最ももどかしい症状の一つです。適切なタイミングで操作を実行しても、サーバーがそのパケットを受け取らなかったり、更新を遅れて受け取ったりします。その結果は、ロールバック、ラバーバンディング、無視される操作、不規則な移動として現れます。

配信を維持するための並行ルートでのパケット

NoPing のパケットロス補正は、マルチコネクションを使って1本のルートへの依存を減らします。すべてのデータをプロバイダーが定めた経路だけに通すのではなく、NoPing はレイテンシ、安定性、観測された損失に基づいて選ばれた、ネットワーク内の並行ルートでパケットを転送できます。

途中のホップが混雑したり、パケットを破棄し始めたりしても、他のルートは引き続き利用できます。この冗長性が重要なのは、多くのパケットロスはあなたの PC でもゲームサーバーでもなく、その間のインターネットのどこかで起きるからです。

この技術は、見栄えの良い ping の数値で症状を取り繕おうとはしません。サーバーが必要な操作を受け取り、クライアントが位置、戦闘、対戦の状態の更新をより少ない取りこぼしで受け取れるよう、一貫した配信を維持することを目指します。

完全な回線断の前に部分的な損失を診断する方法

平均 ping は許容範囲に見えるのに、ゲームでテレポート、ロールバック、ラバーバンディング、登録されない操作が起きるときに、この補正を使いましょう。セッションが完全に切れる場合は、切断の防止も調べてください。問題が常時の遅延だけなら、ping の低減から始めましょう。

テストするには、ゲームの前に NoPing を開き、タイトルと正しいリージョンを選び、最適化なしのセッションと推奨ルートを使ったセッションを比較します。同じタイミングでダウンロード、配信、アップデートを動かさないようにしましょう。ローカルの損失を生んで診断を混乱させる可能性があるためです。

問題が Wi-Fi で現れる場合は、可能ならケーブルでもテストしましょう。パケットロスは、ルーター、無線信号、プロバイダー、混雑した交換ポイント、データセンターまでの悪いルートから生じることがあります。これらのレイヤーを切り分ければ、ボトルネックが接続にあるのにゲームの設定を変えてしまうのを防げます。

NoPing のあり・なしでパケットロスを測る方法

検証では、NoPing のパネル、ゲームのメトリクス、実際の体感を組み合わせるべきです。最適化の前に、損失の割合、それが現れる場面、どの症状が問題に伴うかを観察しましょう。その後、NoPing を有効にし、同じサーバーまたはリージョンでテストを繰り返します。

期待される結果は、パケットロスの減少と副作用の減少です。ロールバックの減少、無視される操作の減少、後ろへ引き戻される移動の減少、そして撃ち合いでのより高い一貫性です。ゲームに適した接続は単に速いだけでなく、適切なタイミングで規則正しくパケットを届ける必要があります。

損失が減らない場合、次のステップは手動ルート、接続モニタリング、同時接続数、ローカルネットワークの品質を調べることです。この見方によって診断を客観的に保ち、問題が Wi-Fi、ISP、外部ルート、あるいは構成の他の機能にあるのかを判断する助けになります。

導入前と導入後

ロスと回復の比較

導入前:パケット消失
ロス2.4%
導入後:回復済み
ロス0%

パケット配信

導入前と NoPing 利用時

導入前97.6%
NoPing 利用時100%
全パケット配信