IPv4・IPv6をテスト

ゲームとオンラインサービスのためのDNS最適化

DNS最適化はあなたのデバイスに最も応答の良いDNSサーバーを選びます。DNSはドメイン名をIPに変換し、応答が遅いとブラウジングや一部のゲーム通信が遅延することがあります。

DNS最適化

ドメインからIPへ9msでgame.server.comA + AAAA ルックアップリゾルバDNSNoPingがテストして切替DNS A64msDNS B49msDNS C72msDNS NoPing9ms
解決9ms
テスト済み4
プロトコルIPv4/6

遅いDNSは戦闘の前にサービスを遅らせる

DNSは、サービス名、ドメイン、エンドポイントを、コンピューターがアクセスできるIPアドレスに変換するシステムです。ゲームでは、このレイヤーは対戦の前と最中に現れます。ランチャー、ログイン、認証、サーバーリスト、ストア、チャット、インスタンスの切替、補助サービスは、速く信頼できる解決に依存しています。

NoPingのDNS最適化はこの特定のポイントで働きます。ping削減、マルチコネクション、パケットロス補正の代わりにはなりません。それらの機能はリアルタイムのゲームプレイのトラフィックを扱うからです。DNSはオンラインサービスを見つけてアクセスする段階を改善し、名前解決が遅かったり一貫しなかったりするときの待ち時間を減らします。

IPv4・IPv6のためのグローバルテスト

DNSサーバーは応答時間、安定性、ルート品質が大きく異なります。プロバイダーの自動DNSは通常のブラウジングではうまく動いても、ゲームやランチャーが使うサービスには遅い応答を返すことがあります。NoPingはDNSの選択肢をテストし、IPv4とIPv6のリクエストに対して低遅延で応答の速いサーバーを選びます。

このテストが重要なのは、すべての遅延がゲームサーバーから来るわけではないからです。ランチャーを開く、リージョンを変える、アカウントを認証する、外部サービスを読み込むときに、プレイヤーは遅さを感じることがあります。DNSが正しいアドレスの解決に時間がかかると、ゲームプレイのルートが始まる前に流れ全体が止まったように感じられます。

より効率的なリゾルバを選ぶことで、NoPingはこの待ち時間を減らし、サービス通信をより一貫したものにしようとします。

DNSがルートとマルチコネクションをどう補完するか

DNSとルートは異なる場面で働きます。DNSはサービスのアドレスを見つける手助けをします。ゲームサーバーとの接続が確立した後は、別のレイヤーが働きます。ルート計算、マルチコネクション、モニタリング、パケットロス補正です。だからこそ最適化されたDNSは代替ではなく補完なのです。

ログイン、ランチャー、リージョン切替、内部ページの表示、認証、サービスの読み込みで問題が現れるときにDNS最適化を使いましょう。問題が戦闘中に起こり、コマンドの遅延、ロールバック、スパイクを伴うなら、ルート、ping、ジッター、パケットロスを調べましょう。

この切り分けは誤った診断を防ぎます。DNSを変えるとサービスへのアクセスは改善できますが、対戦サーバーまでの混雑したルートをそれ単独では直せません。同様に、優れたルートも、ゲームが開く前の遅いDNSリゾルバを解決しません。

より速い応答を検証する方法

検証はDNSに依存するタスクを観察すべきです。ランチャーの起動時間、ログイン、リージョン切替、リストの読み込み、サービス通信を最適化の前後で比較しましょう。似た条件でテストし、同じ場面でサーバーやルートの変更を混ぜないようにしましょう。

特に対戦の外で遅さが現れるときは、ゲームに関連するページやサービスもテストする価値があります。ブラウジングと認証が速くなっても、ゲーム内のpingが変わらないなら、それは想定どおりです。最適化されたレイヤーは名前解決であって、戦闘のトラフィックではないからです。

理想的な結果は、ゲームのサービスに入り、それを保つためのよりスムーズな流れです。DNS最適化は、しばしばゲームの問題に見えながら実はその前、コンピューターがアクセスする必要のあるアドレスの変換から始まる、静かな障壁を取り除きます。

DNS応答

最速応答が勝ち

DNS A
64ms
DNS B
49ms
DNS C
72ms
DNS NoPing
9ms

より速いサービスアクセス

NoPing使用前後の比較

ランチャー820ms210ms
ログイン540ms160ms
サーバーリスト470ms120ms
ストア610ms180ms