AI が算出するルート

オンラインゲームの ping の低減

ping は、データがあなたの PC を出てゲームサーバーに届き、戻ってくるまでの時間を測ります。この時間が短いほど、対戦の反応はより速く快適になります。

AI が算出するルート

Ping
従来型 · 92msNoPing · 18msユーザーサーバー
Ping18ms
モードAI
改善-80%

常時の高い ping:あらゆる操作が遅れて届くとき

ping は、あなたのデバイスとゲームサーバーの間の往復時間です。この数値が対戦中ずっと高いと、クリック、移動、スキルのすべてが遅れてサーバーに届きます。問題は単発のカクつきとしては現れません。セッション全体に付きまとい、FPS が安定していてもゲームを重く感じさせます。

NoPing の ping の低減は、この常時の高いレイテンシのシナリオのために作られました。目的は、パケットが通る実際の経路を短くし、プロバイダーの標準ルートの混雑した区間を避けることです。ping のスパイク、パケットロス、切断が同時に起きることもありますが、ここでの主眼は平均 ms を下げ、反応をよりダイレクトにすることです。

経路を短くするための AI ルートとマルチコネクション

通常、ゲームはプロバイダーが定めた1本のルートを使います。このルートは、ゲームのデータセンターに届く前に、中間の通信会社、遠いホップ、混雑した交換ポイントを通ることがあります。NoPing はインターネットの GPS のように機能します。経路をテストし、レイテンシ、ジッター、安定性を比較して、そのゲームとリージョンに最も反応の良いルートを選びます。

マルチコネクションは2つ目の保護レイヤーを加えます。1本の経路に依存する代わりに、NoPing はプレイヤー、NoPing ネットワーク、目的地の間で最大5つの同時接続を扱うことができます。実際には、このページは1接続のみの従来ルートと、ある区間が遅くなったときに代替を維持するマルチパスのアーキテクチャを比較します。

スパイクと混同せずに ping の低減をテストする方法

正しくテストするには、ゲームの前に NoPing を開き、正しいタイトルを選び、自分がプレイするリージョンを選んで、推奨サーバーから始めましょう。比較は似た条件で行います。同じゲーム、同じリージョン、近い時間帯、そしてバックグラウンドで帯域を消費するダウンロードや配信なしです。

最初のメトリクスはゲーム内の平均 ping ですが、それだけで読むべきではありません。ping が一貫して下がっていれば、低減は機能しています。平均は良く見えても、線が急な跳ね上がりで揺らぐ場合、問題は ping スパイクやジッターに近いかもしれません。操作が消えたりキャラクターが位置を巻き戻したりする場合は、レイテンシのほかにパケットロスを調べましょう。

上級ユーザーは、手動サーバー、同時接続数、ルーティングモードを比較できます。最良のルートは、必ずしも一瞬だけ最小の数値を示すものではありません。対戦全体を通じて安定した反応を保つものです。

ping が本当に下がったことを証明する方法

理想的な証明は3つの読み取りを組み合わせます。ゲームが表示する ping、NoPing のパネル、そして実際の対戦での体感です。最適化なしで数分を記録し、NoPing を有効にして、同じ種類のサーバーでテストを繰り返しましょう。低下は、より低い平均、より少ない変動、操作を実行した瞬間により近い反応として現れるはずです。

シューターでは、改善はピーク、ターゲットの切り替え、射撃の登録に現れます。MOBA や MMO では、スキルのタイミング、移動、インターフェースの反応に現れます。ping の低減はゲームサーバーを変えるわけでも、練習の代わりになるわけでもありませんが、読み、反応、一貫性を妨げるルートの遅延を取り除きます。

平均 ping

単一ルート vs NoPing

単一ルート92ms
NoPing18ms
-80%

時間ごとの ping

従来型 vs NoPing

従来型
NoPing