LAN、Wi-Fi、テザリングを一緒に

複数のプロバイダーを同時に使うマルチインターネット

マルチインターネットは、複数のインターネット接続を同時に使えるようにします。LAN、Wi-Fi、さらにはスマホの接続が、ゲームのための保護レイヤーを形成できます。

複数のインターネット、1本の強靭なリンク

有線Wi-Fi4G5GMIXNoPingゲーム強靭な単一リンク
回線4
稼働率100%
フォールバックOn

接続の最初の区間にも冗長性が必要

ゲームの多くの問題は、パケットが外部のインターネットに到達する前から始まります。ケーブルが故障したり、Wi-Fi が揺らいだり、ルーターが安定性を失ったり、肝心な時間帯にプロバイダーが停止したりすることがあります。こうしたとき、プレイヤーの最初の接続が機能しなくなれば、どんな外部ルートも助けにはなりません。

NoPing のマルチインターネットは、この最初の区間を守るために作られました。LAN、Wi-Fi、対応するモバイル接続などのインターフェースを組み合わせ、デバイスで複数のインターネット回線を使えるようにします。狙いは、いずれかの回線が損失、レイテンシのスパイク、回線断を起こしても、セッションを維持し続けることです。

LAN、Wi-Fi、スマホを同時の回線として

複数のインターフェースが利用できる場合、NoPing はアクティブな接続を識別し、その冗長性をオンラインゲームに活用できます。ケーブルのインターネットをメインとし、Wi-Fi やスマホのテザリングを追加の保護として機能させられます。より高度な構成では、異なるプロバイダーの接続が、単一の ISP への依存を減らします。

目的は単に生の速度を合算することではありません。ゲームにとって最も重要なのは、安定性、利用可能な最小のレイテンシ、そして継続性です。帯域がそこそこの2本目のインターネットでも、メインの接続が揺らいだり切れたりするときに重要なパケットを維持するには十分かもしれません。

この機能は、ランク戦、トーナメント、長時間のイベントがある MMO、あるいは数秒の切断がペナルティや進行の喪失を招くようなゲームをプレイする人に特に役立ちます。

マルチインターネットとマルチコネクションの組み合わせ方

マルチインターネットとマルチコネクションは、異なるレイヤーを解決します。マルチインターネットはデバイスからネットワークの入口までで機能し、複数のローカル回線を使います。マルチコネクションはその後で機能し、NoPing ネットワークとゲームサーバーの間に複数のルートを作ります。組み合わせることで、ローカルの冗長性と代替の外部経路によって、端から端まで保護します。

メインのインターネットが切れた場合、マルチインターネットは利用可能な別のインターフェースを使って通信を維持しようとします。ローカルのインターネットは生きているが外部ルートがパケットロスやジッターを起こす場合は、マルチコネクションが並行経路で助けます。この違いを理解すれば、誤ったレイヤーの問題を1つの機能で解決しようと期待せずに済みます。

より良く設定するには、ゲームを開く前に接続をつないでおき、NoPing でインターフェースが認識されているか確認しましょう。可能な限り、あるプロバイダーのケーブルと別の通信会社のスマホのように、本当に独立した回線を使いましょう。

ISP 障害への保護の試し方

検証は管理された形で行うべきです。まず接続をアクティブにしてプレイし、ping、パケットロス、安定性をモニタリングします。次に、安全なテスト環境で、二次的な回線を劣化させたり切断したりして、セッションが別のインターフェースを使って継続するか観察します。結果が懸かった競技対戦でこのテストを行うのは避けましょう。

ピーク時間帯、ルーターからの距離、Wi-Fi 信号の品質も比較しましょう。無線ネットワークが弱いときだけ不安定さが現れる場合は、ルーターに近づくかケーブルを使うと改善するかもしれません。プロバイダーが完全に停止する場合は、別のインターネットによる冗長性が最も重要な保護になります。

期待される結果は継続性です。マルチインターネットはすべてのプロバイダーの障害をなくすわけではありませんが、ローカルの単一の回線断が対戦を終わらせるリスクを減らします。接続を保つ必要があるプレイヤーにとって、このレイヤーは従来のルート単体では得られない保護を加えます。

アクティブな回線

有線 + フォールバック

有線メイン
Wi-Fiフォールバック
4Gフォールバック
5Gフォールバック

ISP フェイルオーバー

単一 vs マルチインターネット

単一 ISPセッション切断
マルチインターネットセッション維持