特許技術

NoPing マルチコネクション:複数ルートの同時利用

マルチコネクションは NoPing の中核技術です。ゲームのパケットの複製を複数のルートへ同時に送信し、レイテンシ、パケットロス、ジッター、スパイク、切断を減らします。

パケットを5本のトンネルへ複製

トンネル 1 · 稼働中トンネル 2 · 稼働中トンネル 3 · 失敗トンネル 4 · 稼働中トンネル 5 · 稼働中PCパケットP1複製Dedupパケット1個ゲーム
ルート5
Dedup1
ロス0%

従来のインターネットは脆弱な1本の経路に依存する

通常の接続では、ゲームのデータはプレイヤーとサーバーの間の主要なルートを通ります。その経路のどこかのホップが混雑したり、パケットを失い始めたり、揺らいだりすると、対戦全体が影響を受けます。その結果は、高い ping、ジッター、ロールバック、ラバーバンディング、ラグ、さらには切断として現れることがあります。

NoPing のマルチコネクションは、こうした1本の経路への依存を減らすために生まれました。プロバイダーの標準ルートだけに頼るのではなく、NoPing ネットワーク内で複数のルートを同時に活用し、パケットが安定して目的地へ届く可能性を高めます。

最大5つの同時ルートでパケットを送る

NoPing の特許技術は、並行する経路でデータを送ることができ、設定可能なシナリオでは最大5ルートに及びます。これにより冗長性が生まれます。あるルートが損失、混雑、レイテンシのスパイクに見舞われても、他のルートが引き続き利用でき、ゲームサーバーとの通信を維持します。

システムは冗長なパケットも処理する必要があります。NoPing のロジックは重複をフィルタリングし、有用なデータを保持して、接続をノイズに変えることなく素早い配信を目指します。プレイヤーにとっては、より高い一貫性、中断の減少、インターネットの問題のある一点への依存の低減という形でメリットが現れます。

このモデルは一般的な VPN とは異なります。目的は単に位置を変えることではなく、レイテンシ、パケットの配信、セッションの継続性にフォーカスしてゲームの経路を最適化することです。

マルチコネクションとマルチインターネットの違い

マルチコネクションとマルチインターネットは互いを補完しますが、問題の異なる部分を解決します。マルチコネクションは NoPing ネットワークとゲームサーバーの間の経路で機能し、複数のルートを使って外部区間の障害を回避します。マルチインターネットは最初の区間で機能し、ケーブル、Wi-Fi、スマホなど、プレイヤーの複数のインターネット回線を使います。

インターネットが1本しかなくても、マルチコネクションはゲームまでのルートで機能するため、引き続きメリットを得られます。2本の接続が利用できる場合、マルチインターネットはローカルの冗長性を追加し、ISP や家庭内ネットワークの障害からも保護します。

この区別は、正しく診断するために重要です。外部経路のパケットロスには並行ルートが必要です。プロバイダーの停止や不安定な Wi-Fi には複数のインターネット回線が必要です。多くの場合、この2つのレイヤーを組み合わせることで、最も堅牢な保護が生まれます。

特許ルートの安定性の測り方

検証では、1本のルートが引き起こしがちな症状に注目すべきです。パケットロス、ジッター、スパイク、ロールバック、切断です。同じゲームとリージョンで、最適化なしのセッションと NoPing を使ったセッションを比較しましょう。目的は単に数値を下げることではなく、対戦をより予測しやすくすることです。

NoPing のパネルを使って ping、パケットロス、改善率を追跡しましょう。マルチコネクションが効いていれば、無視される操作の減少、キャラクターの引き戻しの減少、ネットワークのカクつきの減少、そして高トラフィックの場面でのより安定した反応を感じられるはずです。

マルチコネクションが NoPing の技術的中核であるのは、脆弱な1本のルートを複数の経路の集合へと変えるからです。競技ゲームでは、この冗長性が、インターネットの運任せにするか、障害により強い接続でプレイするかの違いになり得ます。

5本の並列トンネル

1本落ちても他が届ける

トンネル 1稼働中
トンネル 2稼働中
トンネル 3失敗
トンネル 4稼働中
トンネル 5稼働中
同じパケットが届く

ルート冗長化

単一ルート vs マルチルート

単一ルートパケット消失
マルチルート到達